Hace ya unas cuantas semanas, desde Solobasket quisimos presentaros algo nuevo, una manera distinta de poder disfrutar de este deporte y de la máxima competición nacional pero de una manera distinta: en familia y desde casa.
Con nuestro juego de cartas, hemos querido acercaros el baloncesto y “matar” al aburrimiento (y al virus de paso) desde la comodidad de nuestro sofá. Partiendo de la legendaria saga de videojuegos NBA 2K, se creó este divertido juego de cartas de la Liga Endesa en el que sólo se necesita una impresora (o ni eso dado que se puede jugar desde los dispositivos electrónicos sin imprimir las cartas) y ganas de pasar una buena tarde.
Durante varias semanas, todos los días os fuimos presentando los quintetos de los 18 equipos integrantes de la Liga Endesa y en este artículo queremos hacer un resumen con todos ellos para facilitar la descarga de contenido a todas las personas interesadas. Como ya sabeis, si algún interesado tienen problemas con la descarga de las cartas y dado o el funcionamiento del juego puede ponerse en contacto conmigo dejando un mensaje en este artículo o a través de Twitter (@kike_Duque).
Recordad que todas las cartas y el dado de juego se han creado para poder ser descargada por cada uno de ustedes y poder así imprimirlas en sus casas para poder jugar. En caso de no disponer de impresora, se podría jugar igualmente creando las cartas y puntuaciones en un papel o con dos dispositivos electrónicos, cada uno con su baraja.
Empezaremos explicando cada uno de los componentes del juego:
CARTA DE JUGADOR
CARTA DE APOYO
Cada jugador contará en su baraja con 2 cartas de apoyo que podrá emplear cuando el quiera para mejorar las prestaciones de su jugador. Una vez utilizada la carta no se podrá volver a utilizar. Existen cartas de apoyo para cada uno de los cuatro campos:
· ON FIRE: Esta carta otorga 7 puntos más de ataque al jugador
· MURALLA: Con esta carta, el jugador mejora 7 puntos su defensa
· PIZARRA: Mejora la organización del jugador en 7 puntos
· IMÁN: Esta carta mejora en 7 puntos la capacidad reboteadora del jugador
DADO
Al inicio de cada uno de los cuatro cuartos, se lanzará el dado determinando con que campo se va a competir en ese cuarto. Es decir, si sale ataque, tendremos que sacar el jugador que mejor ataque tenga para enfrentarse al jugador con mejor ataque de nuestro rival. En los 6 lados del dado se recogen los siguientes campos:
· ATAQUE: Si sale esta cara del dado, en ese cuarto se mirará la puntuación de ataque de cada jugador.
· DEFENSA: Si sale esta cara del dado, en ese cuarto se mirará la puntuación de defensa de cada jugador.
· REBOTE: Si sale esta cara del dado, en ese cuarto se mirará la puntuación de rebote de cada jugador.
· ORGANIZACIÓN: Si sale esta cara del dado, en ese cuarto se mirará la puntuación de organización de cada jugador.
· CAMBIO: En caso de salir esta cara, cada jugador podrá recuperar una carta de jugador que ya haya utilizado en otro cuarto (recordemos que una vez que se utiliza una carta esta debe ser apartada de la baraja para los siguientes cuartos. Con esta carta, se consigue recuperar una carta de jugador ya utilizada).
· DUELO: Momento para las estrellas. Si sale esta cara del dado, se tendrán en cuanta los cuatro campos del jugador. Ganará el jugador que mayor sumatorio tenga contando ataque, defensa, rebote y organización.
TIEMPO
La partida se basará en cuatro cuartos al igual que un partido oficial de baloncesto pudiéndose disputar una prórroga en caso de empate. Al comienzo de cada cuarto se lanzará el dado para determinar con que campo se va a competir. Una vez los jugadores hayan colocado sus cartas sobre el parquet, ganará el jugador que mayor puntuación tenga en ese campo.
MARCADOR
Es hora de coger una libreta y un boli y practicar un poco de matemáticas. El tanteo del marcador se llevará cuarto a cuarto comparando la puntuación de los dos jugadores enfrentados. Pongamos que en este cuarto estamos compitiendo con el campo ataque. El Equipo A sale con un jugador que tiene 80 de ataque mientras que el Equipo B sale con un jugador de 85 de ataque. Este primer cuarto lo ganaría el equipo B y el electrónico reflejaría un marcador de 0 – 5 a favor del equipo B.
En el segundo cuarto toca jugar con organización. El Equipo A presenta un jugador con 90 de organización mientras que el Equipo B sale con un jugador de 80 en organización. Este cuarto lo ganaría el equipo A con un +10 (90 – 80) en comparativa y se le sumaría a su marcador total. Al cierre de este segundo cuarto tendríamos un marcador de 10 a 5 a favor del equipo A. Así seguiríamos los dos cuartos restantes quedando como ganador del partido el equipo que mejor puntuación total tenga tras los cuatro cuartos. En caso de producirse empate, habría un quinto cuarto como prórroga para determinar el ganador de la partida.